Los increíbles

La magia de los estudios Pixar, desde adentro

El proceso que lleva una película de Pixar no sólo abarca a aquel producto final animado que uno ve en la pantalla, sino que arranca seis o siete años antes con un trabajo artesanal que estudia al detalle cada elemento del filme.

En una recorrida por los estudios de la empresa en San Francisco, de cara al estreno de “Coco” el 11 de enero, pudo verse cómo desde un dibujo a mano alzada se pasa a una escultura y, a partir de allí, comienza la tarea de los animadores.

 

 

Con una obsesión artesanal, los creativos estudian los movimientos de cada parte de los cuerpos y “elementos”. Los dedos de una mano que toca la guitarra; la cola de un perro y el bamboleo de los vestidos tienen equipos que los desarrollan hasta conseguir la “expresión” deseada. Esto también sucede con los “objetos”, como explicó uno de los dibujantes, cuando el director les pide que dibujen un tasa, deben pensar la historia de la misma y por qué está ahí, para que tenga cierta “personalidad” ante los ojos.

En esta empresa de 1.300 empleados y que ocupa un predio con cancha de fútbol, dos edificios, gimnasio, pileta y áreas de recreación, también se ve a los directivos comer junto a los empleados rasos. Esta cercanía convierte a Pixar en una firma en la que la movilidad está garantizada y, en tiempos de “meritocracia”, nadie tiene el puesto asegurado. Cada vez que se arma un equipo de trabajo, los empleados deben “aplicar” al puesto que desean ocupar, más allá de lo que hayan hecho.

 

 

La forma de buscar talentos de la compañía creada por Steve Jobs en 1986 y comprada por Disney en 2005 es amplia y de búsqueda permanente a nivel mundial: caminando por sus pasillos uno se cruza a asiáticos, latinos y estadounidenses por igual.

Así, separados en el ala de animadores y el ala de creativos, los proyectos empiezan a tomar forma luego de que el equipo de producción de cada película realiza la investigación pertinente del filme; por ejemplo, para “Coco” el director Lee Unkrich se instaló el México durante varias semanas para aprender la costumbre del “Día de muertos”. Una vez que regresó a San Francisco, ciudad que por su cercanía a Silicon Valley es una de las más caras de Estados Unidos, comenzó las reuniones con los diferentes departamentos.

Según revelaron desde la organización, en el comedor que ocupa la planta baja del edificio Steve Jobs, levantado en 2000, para cada película el proceso es similar, aunque el orden varía según el director.

 

 

El primer paso, ya con la “información de campo en su poder” es la escritura de guión, de donde se sacan las características que tendrán los personajes y los escenarios que tendrá el filme. Cuando se ve una película animada, absolutamente todo lo que está en escena fue creado a conciencia; nada de lo dibujado está puesto al azar o como relleno.

Hay dibujantes que en forma exclusiva trabajan con los “objetos” (tazas, mesas, comidas, etcétera); otros con los personajes y con las vestimentas, entre varios aspectos. Ello completa el set, que, en el caso de “Coco” es una ciudad entera.

Desde Pixar explicaron también que para cada cinta la idea es superar a las anteriores, algo que no parecería sencillo luego de ganar ocho Oscar y poseer éxitos como la saga “Toy Story”, “Los invencibles”, “Cars” y “Buscando a Nemo”.

Para “Un gran dinosaurio” una de las metas fue crear con animación sets que parecieran reales; para “Coco”, por el contrario, querían dejar la sensación de animación, pero creando una ciudad entera, que “existiera” más allá de lo visualizado en la pantalla. Como el “trabajo de campo” es de suma relevancia para los creativos, así como Unkrich viajó a México con su equipo, para “Un gran dinosaurio” los dibujantes fueron a Escocia.

Al predio de Pixar sólo se puede ir por invitación, ya que desde su página de internet advierten que no hay visitas turísticas, como sí sucede en los estudios Disney o Universal, ubicados en Los Ángeles, 600 kilómetros al sur.

 

 

Esto se nota en la imposibilidad de sacar fotos, más allá de la mencionada planta baja, donde están los Oscar y los Globo de Oro. En los pasillos superiores, las galerías presentan el desarrollo de los últimos dos proyectos. En septiembre pasado de un lado estaba “Cars”, mientras que del otro, “Coco”.

Allí, a modo de exposición, estaba el desarrollo de los personajes, que iba desde los dibujos hasta impresiones de las animaciones, pasando por las esculturas y gigantografías de los escenarios. Justamente, el armado de los sets también muestra complejidad. El feedback que existe entre los diferentes departamentos hace que las correcciones a los bocetos nunca vuelvan al principio, aunque llega a haber jornadas de 14 o 15 horas de trabajo.

En el medio de ello, y ya cuando la parte “analógica” está terminada, comienza la precisión computarizada, que se realiza con programas desarrollados dentro de Pixar y cuyo uso se limita exclusivamente a sus producciones.

Cada película es un “mundo” y como tal se lo trata: Las piezas deben encajar una al lado de la otra para que este gigante no se desmorone y siga creciendo.

 

(Télam)